40年越しのドラクエとの再会。あの没入感は健在だった

ゲーム

2025/11/15 現在の各種資産状況です。

日経平均は先週終値から0.2%の上昇。S&P500は0.08%のプラス、ビットコインは5.85%のマイナス、米10年債利回りは4.150%(0.053%)、ドル円は0.72%の円安で1ドル154.5円となっています。

Hodoの運用状況としては、金融資産は先週から約207万円のプラス、比率では1.13%のプラスです。ゴールドがリバウンドしたのと円安でプラスも、ビットコインが苦しい状況。今後4年サイクルの冬の時代へと突入していくのでしょうか。

この2週間弱、HD-2D版『ドラゴンクエストI&IIリメイク』に没頭していました。何度か「趣味はゲーム」と書いてきましたが、その中でも一番好きなジャンルはRPG、そして原点となったのがドラゴンクエストです。

1&2リメイクのSteam版が発売された10月31日、Hodoはダウンロード開始時間である深夜1時にスタンバイし即DLしてプレイ。久々に睡眠時間2~3時間で仕事に臨みました。(笑)日頃、規則正しい睡眠を絶対原則とするHodoですが、これほど熱中できるコンテンツに巡り会えたことに、純粋な喜びを感じています。

勇者の旅は楽しい「苦行」だった(旧作の思い出)

ドラクエIは、家にファミコンがなかったため、友達の家を渡り歩いてクリアしました。特に覚えているのは、女子の家でのプレイです。彼女たちはゲームそっちのけでずっとおしゃべりしており、その横でHodoは延々とファミコンを占有させてもらい、少しずつ旅を進めたものです。

続くドラクエIIの頃は、叔父からファミコンを譲り受けて家にありました。祖母に発売日に買ってきてもらいプレイできましたが、当時の小学生だったHodoには難易度が高すぎました。

特に難関だったのは、水門の鍵を持つラゴスを探すイベントです。当時攻略本など持たず、ラゴスを見つけるために、関連する町やフィールドの全ての床をメニュー開いて調べるという、無謀な試行錯誤を1〜2週間続けた記憶があります。もうひとつはロンダルキアの洞窟で、ダンジョンには大量に落とし穴があり、それを全部避けないと先に進めないというものでした。落とし穴か安全かを1マス1マスノートに記録しながら進むのですが、このダンジョンは敵が恐ろしく強く、穴がなくても進むのが大変なのです。

また、当時のゲームにはセーブ機能がなく、「ふっかつのじゅもん」という52文字のパスワードをノートにメモすることで、進展状況を記録していました。このメモが結構な頻度で間違っていて、打ち間違えると最新状況から再開できず、一個前の呪文からやり直すことになります。ただ、間違い方もある程度パターンがあり、「あ」を「ぬ」に変える等、似た文字を入れ替えると通ることがあるため、間違いそうな箇所を見極めるスキルが高くなったりもしました。

当時のドラクエは、システムや難易度自体が、「どうすれば先に進めるかわからずヒントも無い」という壁に、ただひたすら「時間をかけてぶつかり続ける根性」を要求するものでしたが、それこそが最高に楽しくも鬼畜な冒険でした。

リメイク版の「新設設計」と「圧倒的火力」の検証

では、40年の時を経てHD-2Dで蘇ったリメイク版は、この「鬼畜さ」をどう調理したのでしょうか?結論から言えば、当時の苦行は「親切設計」に変わり、ゲームバランスは極めてプレイヤー有利に調整されていました。

ドラクエIに関しては、当時の1対1バトルではなく、敵が複数体で登場しましたが、レベルがポンポン上がり、被ダメージも少なく、宿屋すら不要なほど序盤から余裕がありました。通常攻撃が全体攻撃になるブーメランを入手すると対複数戦も楽になり、特技「ビーストモード」(1ターンに2回行動)は戦力を一気に引き上げます。旧作では強敵だったボスのドラゴンは楽勝でしたが、むしろリメイクで新たに追加されたあくまの騎士(カウンター持ち)の方が難しく、4〜5回やり直しました。あくまの騎士は強制イベントではなく後回ししたり無視することもできるため、難易度の重心が本筋ではなくサブコンテンツにシフトしている印象です。最終戦こそMP切れで「エルフの飲み薬」を使いました(そもそもMP全回復できるアイテムがあることが緩いですが)が、それ以外は楽なバランスでした。

ドラクエIIのリメイクに関しても、序盤からかなりプレイヤー側が有利なバランスに調整されていました。オリジナル版では中途半端だったサマルトリアの王子はバランスの良い使える強キャラになり、ストーリーはムーンブルクの王女視点で深掘りされていてよかったと思います。さらに、サマルトリアの妹という新キャラが加入して4人体制となり、どのキャラも強い上に、経験値稼ぎをしなくてもストーリーを進めているだけでポコポコレベルが上がるバランスでした。

旧作の難関ポイントは、すべてマップにガイドやマークが表示され、詰まることがない親切設計となっていました。ロンダルキアの落とし穴は、よく見ると穴の位置がわかる上に、一度落ちると穴が空いた状態が維持されるという、恐ろしく親切な設計に変わっていました。唯一苦戦したのは幽霊船のボスで、マホカンタと物理攻撃反射を同時に行うため、バフ盛って全力で攻撃するとカウンターで即死するというものでした。そのため、カウンターで死なない程度の攻撃力で殴るという試行錯誤が必要でした。

それ以外はかなり易しくなっており万人が楽しめる仕様となっています。クリア後の裏コンテンツも、特に難しいということもなく、入手できるアイテムが豪華で、しかも敵の経験値が尋常ではなく、普通にプレイしていてもレベルがガンガンあがります。時間測定したら、LV85からLV99に上げるのに1時間でした。この経験値テーブルではすぐにLVカンストしてしまいゲーム寿命を縮めてしまうため、少々もったいなかったと感じます。

さらに、最大火力を測定するために攻撃力を999まであげたりもしましたが、HPが最も高い敵であるしんりゅう(HP約22800)で試し打ちしたところ、ビーストモードの1回目攻撃で約3万ダメージを叩き出し、2回目の攻撃を待たずにしんりゅうが沈黙するという結果となりました。1回目の攻撃に耐えられる敵が存在せず、プレイヤーは全力を出すことさえ許されないという、そのくらいの難易度のバランスでした。

開発者の意図を考えると、この調整は、多忙な現代人への配慮や、ストーリー体験を重視した結果なのだろうと思われます。しかし、オリジナル版が持っていた長く険しい旅路をふっかつのじゅもんと根性で乗り越えた末に得られる「達成感」という、精神的な価値をあまりに軽く扱ってはいないか、という疑問も残ります。効率性を追求した結果、「苦労の対価」が希薄になってしまった反面、システムが快適になった結果、よりゲーム内容へと没入できるようになりました。形は変われど、人を惹き付けてやまないドラクエの没入感は健在だったと思います。

金のかからない趣味としての「ゲーム」

約2週間弱、結果的にはドラクエ3リメイクを上回る時間を夢中で費やし、遊び尽くしました。やっぱりゲームは楽しいです。特に新作を発売日に購入すると、なんか俄然やる気がでますね。日頃の規則的な生活を破ってでも夢中になれる、この没入感は、FIRE後の時間を埋める上で非常に強力なコンテンツです。

資産2億円を達成したあたりから金銭感覚が変わり、以前はゲーム購入時はセール待ちでしたが、今は平気で新作を定価で買うようになりました。仮に2週間に1本、フルプライス(7000円~1万円)のゲームを購入しても、年間たった24万円です。2週間に新作1本クリアするのは容易ではないので、どう頑張っても年間15万円くらいしか使えないでしょうから、これほど時間単価が高く、没入できて金のかからない趣味は他にありません。

次は12月4日の『オクトパストラベラー0』、来年2月6日の『ドラクエVIIリメイク』と続く新作が発売予定で、楽しみにしています。今後もね、面白いゲームが継続してリリースされることを祈りたいと思います。ゲーム会社には頑張っていただきたいです。

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内訳評価額先週比配分比率目標比率
株式・金78521216+212341846.5%40%
債券9926212+40865.9%5%
FX・CFD53804663-12013731.9%40%
暗号資産26459824-146966315.7%15%
FI達成レベル123/100±0


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