STRANGER SAGAというファイアーエンブレム(FE)のようなインディーのSRPGが超絶面白かったので、今回詳しく記事にまとめることにしました。
購入のきっかけとプレイ状況
Steamスプリングセールでゲームをまとめ買いした際、開発者の方からSNSで反応をいただいたのがきっかけで本作を追加購入しました。1000円ほどのインディーゲームですが、結果的にプレイ時間は82時間に達し、今年プレイした長編RPG (DQ7)をも上回るほど没頭することになりました。
ゲームの基本システム
初期のファイアーエムブレム(FE)に似たシステムのシミュレーションRPGです。全6章、47ステージで構成され、総勢24名のメンバーが徐々に加入します。最終章では全員が勢ぞろいし、最大17名が出撃可能です。
初期FEとの主な違いは以下の通りです。
- キャラクターのロストがない
- 武器の使用回数制限がない
- 毎ターン最初にセーブが可能
- 初期クラス「シビリアン」のキャラは6つの基本クラスへ自由に転職可能
- 特殊スキルが「速さアップ」と「再行動」の2種類とシンプル
- 遠距離攻撃の射程が長い
難易度と攻略の鍵
セーフティ、ノーマル、エキスパート、ハードコアの4段階の難易度があります。ノーマルクリア後に上位2つが解放されます。
- ノーマル:ステージで敗退しても経験値とゴールドを引き継いで再挑戦可能。
- エキスパート:戦闘中1人でも倒れるとゲームオーバー。経験値稼ぎが制限される。
- ハードコア:敵のステータスが強化されるが、敗退時の経験値引き継ぎは可能。
重要なステータス「速さ」
本作では「速さ」が非常に重要です。相手を上回れば2回攻撃(1回反撃)、下回れば1回攻撃(2回反撃)となります。与ダメージと被ダメージに直結するため、速さが高い敵には注意が必要です。ハードコアでは中ボスの速さが33に達することもあり(こちらのステカンストは30なのに!)、踊り子による速さアップのバフ(隣接ユニットの速さ+5)が効果を発揮します。
乱数と成長コントロール
本作は乱数が固定されており、ロードして同じ行動をとれば結果も同じになります。これを利用し、攻撃順を変えることで乱数を調整し、クリティカルの発生やレベルアップ時のステータス成長をある程度コントロールすることが可能です。
クリア状況とターン数
ゲーム自体は、ノーマル、ハードコア、エキスパートの順で3回クリアしました。ターン数は以下の通り。



特にターン数を短くするよう狙ったプレイはしておらず、全体をバランス良く成長させるためにターンを消費しています。
ノーマルとエキスパートは撤退無し、ハードコアはLV上げのためにわざと全滅したり敗退したりしました。
全24キャラクター育成所感
おそらく各キャラ各ステータス毎に成長率が設定されているとは思うのですが、情報としては今のところ公開されていません。
ノーマル、エキスパート、ハードコアの合計3周プレイしてのステージ47開始時点の実際のステータスと所感をまとめました。
シビリアン
ハイノ 評価B

初期シビリアン3人衆の一人。初期ステータスが物理アタッカー寄りで序盤は即戦力。
攻撃が伸びやすく物防そこそこ、速さはちょっと足りない。ノーマルモードではエースアタッカーになりやすいキャラだが、強敵相手を考えると速さの底上げされるスカウト→アサシンが向いてると思う
イーナ 評価B

初期シビリアン3人衆で実はヒロインの一人でもある(EDでタイトル絵のキャラだと気付いた)。初期スターテスは速さが高く、初期から安定して2回攻撃が可能。
平均的な成長でHPは女性キャラとしてはかなり高めなのだが、アタッカーとしては攻撃がやや物足りなく中途半端になりがち。ソルジャーにすると安定して壁役として活躍してくれそう
セリア 評価S

初期シビリアン3人衆の一人。初期ステータスは魔攻、魔防、幸運が高く、速さが1でお荷物キャラ。序盤はセリアを守りつつ経験値を稼ぐために他キャラを操作するようなムーブとなる。
ただ成長力は高めに設定されているように思われ、全ステバランス良く成長する。HPは高くはない。 初期ステータスと序盤の役割分担からマージが選べれると思われる。魔力・速さ・物防・魔防と全て揃うので、マージ→ルーンランサーにCC(クラスチェンジ)して、アーマー系を殲滅し、ボスにも殴り合いを仕掛けられるポテンシャル。
幸運も高くクリティカルが出やすい(クリティカルは幸運÷2 %の確率で発生し、与ダメ3倍) 。魔攻系で最前線に立てるエースアタッカー。
マルチェラ 評価B

他キャラがクラス持ちの状態でシビリアンとして途中参加する。1人だけの途中参加なので比較的このキャラに経験値を渡しやすい。
ステは攻撃・魔力が上がりやすく速さもそこそこ。他もそこそこ上がる。それなりに耐久力のある遠距離アタッカーとして活躍してくれるため、アーチャー→スナイパーか、マージ→ソーサラーorマージナイトが良いだろう。
テイラー 評価C

デヴィッドとともに途中参戦するが、どうしてもクラス持ちのデヴィッド側に経験値が吸われてしまい、初期の育成はややしにくい。
ポテンシャルは高く、攻撃がかなり上がりやすく、物防も上がりやすい。速さもそこそこある。HPは低めだがナイト→パラディンにして補強すれば物理系には無双できる。前衛が揃っているようなら手持無沙汰になるのでボウナイトでも良い。
レティシャ 評価S

アーチャーのシェリルとともに途中参戦する。マップ的に経験値を稼ぎにくく本人も序盤は弱いので、戦力になるまで意識して経験値を集めないとLVがあがりにくい。
全ステ伸びるしHPも女性キャラの割に高めでセリアと双璧をなす成長力。 弱点の無い単騎アタッカーとして活躍してくれる。パラディンが適職だが、ルーンランサー役が他にいない場合はルンランサーでもいいと思う。幸運も高いのでクリティカルも出やすい。
うまく成長すれば最終ステージは左サイド単騎で制圧できる(他を連れて行くとむしろ邪魔になる)
グレム 評価C

途中参戦だが、レベルの低い参戦キャラは彼だけで、比較的ステージ的にも経験値を集めやすいし、物理向けの初期ステータスなので初期LV上げは問題ない。ただ、参戦ステージ数が少なそうで、経験値を集中させていかないと最終メンバーに育成が間に合わない可能性がある。
HP・物防が高く、攻撃そこそこ速さはましな方、魔防は無い。壁適性が高いので、ソルジャーかパラディンかな。CCするとしても最後の方になると思うので不足している方で。
ウォリアー → バトルマスター
バッチ 評価B

主人公。初期シビリアン3人衆の引率役で、序盤は圧倒的な強さ。ただ経験値たいして貰えないので、他キャラを守りながらとどめを刺しやすいような立ち回りが求められる。
ステータスは物理でもややバランス寄りで、攻撃が高く物防まあまあ、魔防は無いわけでは無い、速さはもうちょっとほしい感じ。専用武器も貰える。
ナイト → パラディン or ボウナイト
ロベルト 評価D

参戦マップの初期配置上、参戦初期は活躍する必要がある。育成はしようと思えばしやすい。ただし、成長は平凡であり、市民出身のナイトが揃っている状態では使わなくなる。
セシル 評価C

魔防の高い初期ステで仲間になる。参戦時期が遅くレベルも低い状態のため育成はしにくい。
ただ成長力はあるようで、魔法攻撃にも強いバランスの取れたキャラになれる。HPは女性キャラ並。CC先は全体のバランスを見て。
ソルジャー → アーマーナイト → フルプレートナイト
レジェス 評価B

壁役として初期から終盤まで活躍、育成も容易。ステはバランス寄りで魔防も結構高いため、どんな相手でも安心して壁役をまかせることが出来る。ソルジャー系はCC回数が1回多く、CC補正やレベルアップ回数が多いこともあり、安定した成長が期待できる。
スカウト → アサシン or フェンサー
クラウディオ 評価E

加入時点でLVが高く即戦力。速さがあり、相手の高速アタッカーの壁役にもなれるし魔防もそこそこある。ただ攻撃の伸びが悪く、前衛としては物足りない。ターン短縮用途では活躍するのだろうか。
バーバリアン → バーサーカー
ブラッド 評価E

高LV高HP高耐久の即戦力キャラとして加入。マップ配置の都合、壁役として活躍する。ただこのキャラも成長がいまひとつでアタッカーが充実すると出番がなくなる。
アーチャー → スナイパー or ボウシューター
フェリクス 評価C

高火力アーチャーとして加入する。耐久もそこそもあり、魔防以外はバランス良く成長するが、終盤は速さが課題となる。市民出身の遠距離物理アタッカーがいると出番がなくなる。幸運が高めなのでクリティカルも期待できる。
シェリル 評価B

レティシャと同時期に、市民ではなく低LVアーチャーとして加入。フェリクスの弟子。加入時点では激弱だが、尖った成長力があり、攻撃は高く速さもそこそこ。HPと物防、魔防は壊滅的。ボウシューターとしてなら市民とも互角の適性No.1キャラ。
ルゲンツ 評価D

フェリクス、シェリルのすぐ後に仲間になる。ステは魔防寄りにしたフェリクスのやや下位互換気味。遠距離打ち合い時、対魔法の場合はフェリクスよりルゲンツが安全。
マージ → ソーサラー or ルーンランサー or マージナイト
デヴィッド 評価C

テイラーとともに低LVで参戦。市民のテイラーを壁にして経験値を吸うことになるのでLVは上げやすい。 バランス良く成長してそこそこの魔力と速さ、それなりの耐久力の魔法アタッカーとなるため、多少配置ミスっても一撃くらいは耐えてくれるので扱いやすい。魔力が十分ならマージナイト、不足していたらソーサラーかな。
ヴェーラ 評価C

低LVで参戦。魔力の伸びが高いが、耐久面はかなり低く、攻撃されるとすぐ落とされるため、安全地帯からの攻撃が必須。速さについても遅いというわけでは無いが、そんなには伸びないため、実用面ではデヴィッドに劣ってくる。市民出身の遠距離魔法アタッカーがいたら、ヴェーラかデヴィッドの速さの低い方を落選させる感じかな。
シスター → ビショップ
アリベル 評価A

ヒーラーとして参戦。CC前は回復しか出来ないが、CCしてビショップになると、1ターン内で回復しながら魔法攻撃が可能となる。育成も容易で、普通にヒールしているだけでLV15になるし、魔力は成長力が高く専属の魔法アタッカーと同水準。速さも遅いわけではないという優秀キャラ。CC時にはリジェネも覚える。
エルフ → エルフライダー
シルヴィ 評価A

初期クラス時点で弓攻撃と回復両方を1ターン内で行える。
その分ステはやや低めで、回復量はアリベルには劣り、弓攻撃は微々たるもの。 とはいえ、貴重な回復役でかつ、狩り残した敵を退治したり、乱数調整で活躍してくれる。成長力も抑えられているが、LVは上がりやすい。CC補正が高く移動力も上がる。CC後は回復量もそこそこになる。攻撃力はCC後も不足するので、あくまで調整用。
グリフォンナイト → ドラゴンナイト
エリッサ 評価D

飛行ユニット。速さはトップクラス。魔防も初期から高い。攻撃も高め。ただし、物防の伸びが悪く、HPが近接ユニットの割にかなり低い。対魔法アタッカーには優位も、物理アタッカーに攻撃されると厳しい。相手部隊を誘導したり、一撃必殺用。ドラゴンナイトというよりはペガサスナイト。
ロザンナ 評価C

海賊船ステージで助っ人として威勢良く登場するも、配置が敵アーチャー部隊前で単騎突撃すると速攻落とされるため、しばらく陰に隠れてないといけない残念キャラ。
エリッサと同じ飛行ユニットでもこちらは物防タイプ。攻撃力が上がりやすく速さはそこそこ。HPは低くはないが近接ユニットとしては平均以下。物防が高いので前線でも普通に戦える。エリッサよりは扱いやすい。魔法には弱い
ダンサー → ソードダンサー
リディア 評価A

上下左右の隣接ユニットの速さを5アップするバフが使える。ステも成長も低めで、CCにはLV20が必要で、普通にプレイしてたらまずLV20には届かない。CC時の補正はかなり高く、全ステが10くらいアップし、HPと幸運を除いたステはトップクラスになる。専用武器もある。CCでリジェネも覚える。とはいえバフさえ使えれば十分なので、無理してLV上げする必要はない。
レディロード → ロードナイト
アナスティア 評価A

ヒロインの1人。仲間ユニットを再行動させる激励スキルが使える。ステも成長も低めだが、CC補正が高いためCCで一線級のキャラになる。CCにはLV20必要で、激励を使いつつ意識的にドドメをさすように行動していけばLV20は届くが、CCできたのは3周とも最終ステージだったので、無理してLV上げする必要は無いと思われる。CCしたところで、やることは攻撃されない安全な位置で激励スキル使うだけなので。。
プレイを終えて
最初はノーマルしかやらないつもりでしたが、気が付いたらハードコア、エキスパートと3周プレイしていました。
職業選択の自由やランダム成長の不確実さ、ゲームシステムのシンプルさと、程よい難易度に無駄の無さ。そしてハードコアでもある程度LVで解決できる難易度で、ソシャゲのようにギミック解析前提になっていない点などが、没頭する条件になっていたのだと思います。
BGMも良く、素晴らしいゲームに出逢えました。
人生にFE成分が足りないなと感じた時には是非プレイすることをおすすめしたいゲームです。



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